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IT/Marketing

Gaming marketing glossary

 

 

들어가는 글 

  

  게임사 별로 사용하는 용어와 양식이 다를 순 있지만 이 용어들의 뜻하는 바와 용어들을 사용하는 이유는 다 거의 비슷합니다. 처음에는 생소하기만 한 이 단어들도 자주 접하고 보다보면 알게 금방 익숙해질거예요.

 

 

Gaming marketing glossary

 

RU (Register User)

해당 기간 동안(통상 누적) 웹 또는 게임 가입한 회원 수

 

NRU (Newly Register User)

신규로(통상 당일) 웹 또는 게임 가입한 회원 수

 

CCU (ConCurrent User)

동시 접속자

동일한 시간대에 게임에 접속해 있는 유저를 말한다. 흔히 로그인 서버를 기준으로 산정한다.

 

ACCU (Average ConCurrent User)

평균 동시 접속자

 

PCCU (Peak ConCurrent User) = MCU (Maximum Current User)

최고 동시 접속자

 

DAU (Daily Active User)

하루 동안 게임을 플레이 한 유저 수. 중복 플레이는 한 명으로 계산

 

MAU (Monthly Active User)

한달 동안의 DAU의 합산

 

UV (Unique Visitor)

한번이라도 접속을 한 유저 [로그인 단계]

해당 기간 동안 게임 클라이언트에 (혹은 웹) 로그인한 회원 수

MMO UV 산출법 : PCCU * 3.935

CASUAL UV 산출법 : PCCU * 7.45

(웹 환경에서 시작된 용어이며, 일부 UU (Unique User), DAU (Daily Active User) 혼용되고 있음)

 

TS (Time Spent)

해당 기간 동안의 평균 플레이 타임(단위 분)

로그인에서 로그아웃까지의 시간 or 로비를 제외한 실제 게임 플레이 시간

 

MTS (Mutigame Time Spent)

해당 기간 동안의 평균 실제 플레이 타임(단위 분)

 

BU (Buying User) = PU (Paying User)

구매자, 한번이라도 캐쉬 아이템을 구입한 적이 있는 유저

주로 정액제 비지니스 모델을 사용하는 게임에서 활용하는 용어

정액 비용을 결제한 유저(PU), 캐쉬 아이템을 구입한 유저(BU)

 

BUrate (Buying User rate)

BU/UV

 

ARPU (Average Revenue Per User)

가입자당 평균 매출액, 즉 객단가

"일정기간"의 매출액을 그 기간내의 BU로 나누어 산출한 수치

한달을 기준으로 해서 유저가 평균적으로 결제한 금액으로 산정.

 

CM (Commercial Launch) = CS (Commercial Service)

상용화

 

F2P (Free to Play)

부분 유료화 비지니스 모델을 택한 게임

 

P2P (Pay to Play)

정액제 비지니스 모델을 택한 게임

 

LF (License Fee)

계약금

 

R/S(Revenue Share)

수익 비율

 

MG (Minimum Guarantee) = AR (Advanced Royalty)

로열티를 미리 책정해 땡겨받음

책정된 로열티를 기준되는 시점 (오픈, 상용화 등)에 미리 지급하는 방식

 

Revenue

매출

 

Invoice

송장, (물품 대금, 작업비 등의)청구서

 

MOU (Memorandum of Understanding)

양해 각서

 

CAC(Customer Acquisition Cost)

고객유입 총비용. (광고비/총 신규 유저 수)

 

CRC (Customer Retention Cost)

고객 유지 총비용.(호스팅, 인건비 등)

 

CLV (Customer Lifetime Value)

고객 생애 가치. 한 고객이 유입되고, 유지되고, 이후 고객과 기업간의 관계가 청산될 때까지 고객이 기업에 창출하는 가치들의 합. 쉽게 말해 게임에선 유저가 게임을 접을 때 까지 지불하는 총 지불액수를 말한다. 결론적으로 게임은 CAC CRC의 합 보다 CLV가 커지는 것을 목표로 해야 한다.

 

CTR (click through ratio)

배너 하나가 노출될 때 클릭되는 횟수를 뜻한다. 보통은 '클릭률'이라고 한다. CTR을 구하는 공식은 (클릭수÷임프레션)×100 이다. 예컨대 특정 배너가 100번 노출됐을 때 3번 클릭된다면 CTR 3%가 된다. 일반적으로 1~1.5%가 광고를 할 만한 수치이다.

 

임프레션(Impressions)

광고가 사용자에게 1번 보여지는 경우를 1 Impression (1회 노출)이라함. Ad View와 같은 개념으로 쓰이며, 노출(Page View)의 뜻으로도 통용됨.

 

ROI(Return Of Investment)

(마케팅)마케팅 비용을 관리하는 기법 중 하나다. 광고·홍보·판촉 이벤트 등 마케팅 활동 비용 대비 매출 증대 효과를 정량적으로 측정하고 마케팅 예산을 배분하는 데 활용한다.

 

QC (Quality Control)

품질관리, 게임의 테스트, 분석 등을 통해 문제점을 파악하는 업무

 

QA (Quality Assurance)

품질관리, QC의 업무 자체를 보증하는 업무

 

RMT (Real Money Trading)

현거래/현질

 

Postmortem

원래 의미는 부검으로 게임 개발 이후에 개발에 대한 사후 분석을 하는 행위

 

TFT (Task Force Team)

특정한 일을 해결하기 위해서 선별된 인력으로 구성된 임시조직

 

AP (Associate Producer)

게임 기획자와 유사한 역활로 창의력이 요구되는 직책, 각종 이벤트/프로모션 기획, 아웃소싱/관리, 코디네이션 업무와 일정관리 등의 업무를 수행

 

Texture

천등 면직물의 짜임새, 나무의 결, 조직이란 뜻으로, 폴리곤의 겉에 입혀지는 그래픽.

 

Polygon

Poly(많은, 여러개가 합쳐진) + gon(각형) , 3차원적으로 입체가 있는 다각형

 

Mapping

무늬를 입히는 것. ex) 텍스쳐 매핑(Texture Mapping) : 폴리곤에 텍스쳐를 입히는 작업.

 

IDC (Internet Data Center)

항온•항습•보안시설 등을 갖추고 인터넷 업체들에 서버를 빌려주거나 이들의 서버를 대신 관리해주는 곳

한마디로 서버관리 대행업체.

 

CDN (Content Delivery Networks)

원활한 다운로드를 위해서 콘텐츠 제공업자(CP)의 웹 서버에 집중돼 있는 콘텐츠 중 용량이 크거나 사용자의 요구가 잦은 콘텐츠를 ISP측에 설치한 CDN 서버에 미리 저장, CDN 서버로부터 최적의 경로로 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 기술.

(한마디로 IDC 여러개 두고 한쪽으로 트레픽이 너무 많이 밀릴때 알아서 가장 속도가 빠른 곳에서 다운로드를 해주는 거죠)

 

CAPA (Capacity)

업무상의 능력을 지칭하는 말. 보통은 위에서 언급된 KPI를 사용해서 표현함.

게임에서는 주로 해외 마케팅 담당자들이 많이 사용한다.

"캐파가 어느 정도인가?"라고 물으면, "모 게임을 몇개국에 어느 가격에 팔았다" 이런식으로 사용함

 

KPI (Key Performance Indicator, 핵심실행지표)

미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심지표를 묶은 평가기준을 말한다.

개인이나 부서의 성과를 측정하고, 평가하고, 개선하기 위해 설정하는 기준이다.

영업의 경우에는 월 매출액이나 수주액, 수주건수 등이다. 기획이 되면 동시접속자, 유저 잔류율 등이 나올 수 있다

 

모바일에서 사용되는 용어 추가

  • CPI (Cost per Install) : 게임 다운로드 후 설치하면 보상
  • CPA (Cost per Action) : 설치된 앱을 실행하면 보상
  • CPP (Cost per Play) : CPA 이후 일정 기간 한번씩 실행할 때마다 보상
  • CPL (Cost per Level) : 정량적인 플레이에 대한 레벨을 설정한 뒤 보상